プロデューサー独占:Phantom Blade Zero は武侠アクションを「世界で通じる言語」へ
Sohuの独占取材で梁其伟は「良いアクションは世界共通」と語り、武侠のリズムを読みやすい戦闘言語に翻訳していると述べた。
SohuはTGA 2025後にプロデューサー梁其伟の長編インタビューを公開し、アクション設計、物語再構成、文化表現、制作規模まで幅広く掘り下げた。

インタビュー形式(抄)
Q:取材の場所と内容は?
A:取材は上海のモーションキャプチャースタジオで実施。赤外線センサーやワイヤー設備が並ぶ空間で、未公開映像も示しつつ「中式武打」を世界に伝える意思を語ったという。

Q:非人型敵の動きはどう作る?
A:「大師兄」のような敵は直接モーキャプしにくい。人に近いほどモーキャプを使い、離れるほど誇張アニメを増やすのが原則で、人間の“力の論理”は残すという。
A:吊り下げ式の怪物も、武術家をワイヤーで空中に固定し、滑車で軌道を作って動きを収録し、そこから非人化の誇張を施す。
Q:武侠のテンポと日本アクションの違いは?
A:日本のアクションは剣道的な攻防の段落が見えやすいが、武侠は攻防一体で速度が高い。細い剣で巨大武器を真正面から受け止めるのは不自然なので、防御は“偏転”と“卸力”を軸に設計している。
A:ガード時も斜めに受け流す角度が自動的に生まれ、“兵来将挡”的な駆け引きを再現するという。
Q:舞獅ボスの狙いは?
A:四足の怪物に見えつつ、細部で二人の人間性が伝わる必要がある。後脚が人の脚で蹴るように動き、後方の人が前方を引き起こす慣性など、“似ているが完全には同じではない”挙動を重視。

Q:武器表現と「醉剣」は?
A:軟剣は受け流しと“防がれにくさ”を重視し、陌刀(棹刀)は大ぶりの軍隊的動きや柄を蹴り込む突きが入る。醉剣は判定が難しいため、処刑技やパリィ後の演出で魅力を伝える。
A:各武器は一貫したモーション体系を持たせ、既存作品に似ない独自の体系にするという。

Q:《雨血》の再構成方針は?
A:原作のトーンを守ること、武侠を現代化すること、感情のロジックを国境を越えて共有できる形にすること、の三基準。

Q:「功夫朋克」は海外に伝わる?
A:「良いものは普遍的」とし、過度に心配する必要はないと語る。古風な世界に蒸気飛行船や精密機械を混ぜることで、視覚的な衝撃と一貫性を生む狙いだ。

Q:長さ、マップ、キャスティングの方針は?
A:メインは20時間強だが、サブクエスト、マルチエンディング、エンドゲームで大きく伸びる見込み。サブ要素は“完璧な結末”に直結。
A:マップはオープンワールドでも一本道でもなく、シームレスにつながる構造で寄り道や大きな分岐が配置される。
A:ゲームを理解する若い俳優を起用し、過度な美化を避けて実在感を重視している。

Q:取材終盤の言葉は?
A:「ゲームは最終的に皿に乗って味わわれるもの」と語り、仕上げに向けて冷静な姿勢に移っていることを示した。
