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2025-12-19·约 1 分钟阅读

制作人专访:影之刃零希望武侠动作“全球都能看懂”

搜狐专访中,梁其伟表示好动作是全球通用语言,团队正把中式武打的节奏转化为更清晰易读的战斗表达。

搜狐在 TGA 2025 后发布了对制作人梁其伟的长篇专访,围绕影之刃零的动作体系、叙事重构、文化表达与制作规格展开。

梁其伟采访配图

采访实录(节选)

Q:这次专访在哪里进行?

A:地点在灵游坊上海动捕工作室,现场布满红外传感器与威亚设备。团队展示了部分未公开画面,并强调要用更现代、清晰的方式呈现“中式武打”。

动捕动作动图

Q:“大师兄”等非人型敌人的动作设计,难点是什么?

A:梁其伟说“最大难点是不能动捕”。团队原则是“像人就尽量动捕,越不像人越靠后期夸张处理”。即便悬空怪物,也会用威亚将武术老师吊起,由滑轮控制轨迹采集动作,再由动画师做非人化夸张,同时保留“真人发力逻辑”。

Q:中式武打怎么区别于日式动作的“打铁”逻辑?

A:梁其伟认为日式动作多源于剑道,讲究招式段落与清晰攻守,而中式武打是“你来我往”,攻防转换极快。细软剑硬挡巨刃在物理上不成立,因此《影之刃零》的防御更偏“偏转”和“卸力”。

A:即便只是按住格挡键,角色也会自动做复杂的偏转动作,两把武器交叠时形成钝角并把力量卸到一侧,以还原“兵来将挡,水来土掩”的博弈感。

Q:PV 里的舞狮 Boss 有何独特?

A:舞狮要“似是而非”——大形像四足怪,但细节上必须是两个人。比如后腿是人腿在踢,或后排拉住前排做风车翻转的惯性动作。这种“像与不像”的张力才是舞狮的精髓。

舞狮动图

Q:武器与招式如何处理?

A:软剑强调“偏转别人”且“无法被别人格挡”;陌刀(或棹刀)突出军阵风格的大开大合,甚至加入脚踢刀柄的突刺动作。

A:对于“醉剑”等轨迹复杂、难以判定的招式,团队会转为处决技或拼刀成功后的演出,让玩家通过“表演”获得爽感。

A:每种武器都会有完整动作体系,从内到外、从外到内融合,最后形成《影之刃零》独有的动作系统。

武器演示动图

Q:剧情为何要重构《雨血》?

A:梁其伟给出三个标准:其一保留原有基调(爱恨情仇、残酷中带希望);其二现代化武侠,用当下审美重新讨论“侠义、忠义、牺牲”;其三全球化,像日本动漫一样把本土文化嫁接到全球通用情感,让海外玩家既能感受东方魅力,也能理解羁绊与冲突。

剧情设定动图

Q:海外玩家能理解“功夫朋克”吗?

A:梁其伟认为不用担心“老外看不懂”。功夫朋克是原创 IP,没有沉重历史包袱。古风世界里加入蒸汽飞艇与精密机关,这种矛盾又统一的混搭会让海外玩家觉得“很酷、很合理”。

世界观动图

Q:流程时长、地图结构、选角有什么新信息?

A:主线约 20 多小时,但支线、多结局和终局内容会显著拉长流程,支线与“完美结局”相关。

A:地图不是开放世界也不是纯线性列表,而是“地图在那、走过去就能无缝到下一张图”,中间有大量岔路与大支线供探索。

A:团队倾向启用本身是游戏玩家的演员,尽量保留真实脸部特征,不做过度美颜,以追求更写实的质感。

现场花絮动图

Q:制作人最后的态度?

A:梁其伟表示“游戏终究要被端上桌品尝”,从 TGA 台前的兴奋回到更冷静的状态,项目进入“行百里者半九十”的收尾阶段。

补充画面